Context: la realtà virtuale si fa più reale

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Idc: La Realtà virtuale (VR) a tripla cifra
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Secondo Context, il 70% dei consumatori Italiani ha sentito parlare della tecnologia legata alla realtà virtuale e aziende quali Oculus Rift, HTC e Sony PlayStation stanno lavorando per attrarre il pubblico a provare la loro tecnologia

La realtà virtuale comincia ad avere un impatto sui consumatori ed è il momento per i retailer di sfruttarne le opportunità. Questa è una delle considerazioni a cui è giunta Context, società di analisi di mercato It europeo, che conferma come il 70% dei consumatori Italiani ha sentito parlare della tecnologia legata alla realtà virtuale.

Aziende quali Oculus Rift, HTC e Sony PlayStation stanno lavorando per attrarre il pubblico a provare la loro tecnologia. I loro sforzi stanno dando ottimi risultati, trovando accoglienza presso il pubblico in generale e per le applicazioni di business oltre che presso i videogiocatori. Attualmente il principale traino della realtà virtuale è lo sport, il 61% sostiene che sarebbe entusiasta di vedere una partita come se fosse presente sul posto.
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Questa percentuale sale in Francia (65%) e in Germania (66%). La capacità della realtà virtuale di trasportare l’utente in un’esperienza altrimenti impossibile da vivere è uno dei motivi principali del suo fascino. Il 12% degli intervistati italiani è convinto che la realtà virtuale ha un gran potenziale per rivoluzionare il nostro modo di vivere. Considerato il livello di diffusione ancora lontano dal massimo potenziale, questa è una cifra sorprendente.

Parallelamente ai nuovi lanci commerciali continua la speculazione su quali prodotti domineranno lo spazio. Riguardo ai prodotti che sarebbero più propensi ad acquistare, i consumatori Italiani preferiscono i prodotti più avanzati di Sony PlayStation RV (19%) e Oculus Rift (15%). I consumatori sono soddisfatti dal potenziale della realtà virtuale, ma convincerli a investire nella tecnologia può rivelarsi un ostacolo. Soltanto l’8% del pubblico in generale e il 26% dei videogiocatori spenderebbe i soldi necessari per acquistare cuffie in realtà virtuale, per esempio. Il 70% dei partecipanti italiani all’indagine, pur essendo a conoscenza del termine e delle sue possibili applicazioni, ha confermato di non comprendere al 100% i prodotti della realtà virtuale; il 69% vorrebbe aspettare prima di investire nella piattaforma. “Adesso che i consumatori sono consapevoli del termine, spetta a produttori e rivenditori fare conoscere meglio la realtà virtuale. I consumatori devono avere la possibilità di provare, per esempio, l’auricolare realtà virtuale. Una volta che si è provata, la vendita viene da se perchè l’esperienza porta un risultato” dichiara Adam Simon, Global Managing Director, Retail di Context

La domanda su dove i consumatori acquisterebbero la tecnologia legata alla realtà virtuale ha ottenuto alcune risposte interessanti: Il 19%  ha scelto i retailer locali specializzati in tecnologia e il 16% i grandi retailer specializzati, il 14% comprarebbe in Amazon e il 19% dal resto dei retailer online. L’opportunità di vedere la tecnologia in azione è il fattore più importante per i consumatori, superiore anche al prezzo. il 78% considera che la possibilità di poter realizzare una dimostrazione è un fattore essenziale nel decidere dove acquistare.

 

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