Vendere il videogioco non è? un gioco

Management

Emozionalità e acquisto d’impulso sono i due termini che definiscono la realtà del videogame nelle grandi superfici

Nell’anno fiscale terminato a marzo 2005, il giro d’affari in Italia del settore videoludico è stato pari a quasi 605 milioni di euro. Di questo valore, la vendita di software rappresenta il 74%, equivalente a quasi 447 milioni di euro e oltre 13 milioni di pezzi venduti. Il valore globale è in crescita, rispetto all’anno precedente, del 17% in volume e dell’8% in valore. Sono questi i dati resi noti dall’Osservatorio Permanente dell’Associazione editori software videoludico italiana, Aesvi, che ha da poco eletto come nuovo presidente, Jean Claude Ghinozzi (vedi intervista a pag. 37). Nonostante la crisi dei consumi nel nostro Paese, quindi, l’industria videoludica conquista un pubblico sempre più vasto e differenziato. Se inizialmente il videogioco era reputato un prodotto per bambini, ragazzi e giovani, sempre più spesso le aziende del settore puntano a conquistare il target adulto, femminile e delle famiglie, anche grazie a nuove proposte mirate che aumentano l’interesse verso questa forma di intrattenimento. Altrettanto interessanti, quindi, sono i canali della GDO/GDS che a queste fasce di consumatori si rivolgono in modo massiccio. Guardando ai trend futuri, l’Associazione fa anche paragoni con ciò che succede in Europa, dove il segmento videoludico presenta tassi di incremento notevoli. Il mercato Emea, infatti, ha segnato, nel 2004, un giro d’affari di 4,512 miliardi di euro, e per il 2005 si stima una crescita del 15%. Ma i dati previsionali per il 2006 parlano di un +35%, di un +33% nel 2007 e del +23% nel 2008. Tutto fa presupporre, quindi, che anche in Italia, grazie all’arrivo delle nuove piattaforme di gioco Microsoft Xbox 360, Nintendo Revolution e PS3 di Sony Computer Entertainment, il mercato dei videogiochi continuerà a crescere a due cifre.

Secondo i dati dell’Osservatorio Aesvi, oggi i videogiochi rappresentano un fenomeno di massa tra i giovani e i giovanissimi, con punte che sfiorano il 90% per la fascia 14-19 anni e il 74% per quella 20-24. Questo significa che nel tempo libero i giovani italiani amano utilizzare i videogiochi. Ciò che evidenzia però la ricerca è un dato altrettanto significativo, e cioè che anche la popolazione più adulta si rivolge, come forma di intrattenimento, al segmento videoludico. Si parla, infatti, di un 27% di videogiocatori con età compresa tra i 25 e i 34 anni, e di un 23% in quella tra i 35-55 anni. Il che porta ad avere un valore pari al 50% di adulti che ama videogiocare. Questi primi numeri nascono dall’indagine Enquiry 17 mila, condotta da ACNielsen su una popolazione italiana di 17 mila individui di età superiore ai 14 anni, appartenenti al panel di 6.000 famiglie Homescan dell’Istituto di Ricerche. I dati confermano un 36% di popolazione adulta che si diverte, con una frequenza più o meno intensa, con i videogiochi. L’indagine serviva ai vendor del settore anche per capire come allargare la propria fascia di consumatori. E questa ricerca ha messo in luce che il 40% dei videogiocatori è di sesso femminile, ciò significa che anche 1 donna su 4 utilizza videogame. Il profilo identifica una giovane, non giovanissima, che usa normalmente la tecnologia, ha un grado di istruzione elevato e usa prevalentemente il Pc come supporto al gioco purché sia impegnativo e riflessivo. Sempre la ricerca dell’Osservatorio ha studiato il comportamento degli italiani per quanto riguarda la cifra di spesa destinata ai videogiochi. Rispetto al 2004, è aumentato del 15% (dal 47% al 62%) il numero di consumatori che afferma di acquistare il videogioco anziché farselo prestare, regalare, noleggiarlo o scaricarlo da Internet. Il 34% degli acquirenti, inoltre, conferma che la sua spesa annuale per questi prodotti sta nella fascia dai 31 ai 75 euro, mentre il 25% spende cifre che variano dai 76 ai 150 euro. Il 66% dei giocatori, inoltre, dichiara di comperare da 1 a 5 videogiochi nell’arco di 12 mesi, un 10% da 6 a 10 e un 5% da 11 a 15.

Le vendite di videogiochi vedono i canali della distribuzione moderna (in particolare catene multimediali, di consumer electronics, specializzate in videogame e ipermercati) svolgere la parte del leone nella vendita di questi prodotti. Tutti insieme, infatti, rappresentano il 51% delle vendite complessive in termine di volumi. Le catene specializzate raccolgono il 31% delle vendite e hanno tassi di crescita decisamente elevati, con un +45,7% in volume e +56,6% in valore per il software. La GDO, inoltre, sta assumendo un ruolo sempre più importante nel mercato poiché veicola, ormai, il 20% delle vendite in volume di prodotti videoludici. Il software di intrattenimento interattivo, infatti, ha registrato, nelle catene generaliste, un +30,7% in volume e un +29,3% in valore.

I dati dell’Osservatorio Aesvi sui trend di mercato trovano conferma nelle analisi dei principali protagonisti di questo settore, gli editori di videogiochi che, in un momento economico che penalizza i consumi, continuano a vedere ‘rosa’. “Le vendite di videogiochi vanno molto bene – afferma Alessandro Carpignani, Direttore Vendite di Nintendo – in tutti i canali. Per aumentare la potenzialità della GDO/GDS è fondamentale, però, impostare un lavoro sempre più programmato e pianificato che riguardi il prodotto ma, soprattutto, i servizi”. Soddisfazione viene espressa anche da Maurizio Finocchiaro, Direttore Vendite di Electronic Arts Italia che aggiunge: “I canali GDO/GDS producono vendite molto interessanti perché sono ormai maturi e sanno gestire prodotti e dinamiche di business molto complesse”. Più preciso è il giudizio di Marco Micallef, Direttore Vendite Sony Computer Entertainment Italia che specifica: “Il trend di mercato va distinto fra i due canali poiché le vendite di videogiochi nella GDS vanno decisamente bene, mentre nella GDO c’è ancora molto da fare”. Le differenze fra i due canali hanno, ovviamente, un diretto riscontro sul business. “Per i prodotti di entertainment digitale, Microsoft – sottolinea Claudia Bonatti, Direttore Vendite Retail Home&Entertainment della società – il segmento GD ha dato risposte estremamente positive, con ottimi risultati di vendita, grazie anche al fatto di poter fornire un’offerta ampia e articolata. Tuttavia, le dinamiche fra lo specializzato e il generalista sono diverse. Quest’ultimo canale, infatti, è più produttivo quando approccia un prodotto maturo”. Positivo è anche il giudizio di chi ha ormai consolidato la sua presenza nell’offerta delle grandi superfici. “Il mercato sta andando in maniera eccellente – è il parere di Andrea Colombo, Group Product Manager and Third Party Manager di Atari Italia – e i trend per il Natale 2005 e per il 2006 sono di crescita a due cifre. Oggi la GDO/GDS rappresenta il canale di vendita più importante per Atari, grazie al fatto che nel nostro listino ci sono molti prodotti adatti al ‘casual gamer’, e quindi a un target mass market. Significativi di ciò sono i due prodotti Dragonball Budokai Tenkaichi per PlayStation2 e The Matrix per PS2, Xbox e Pc. Interessanti per questi canali sono poi le nostre nove linee economiche con una vasta gamma di prezzi e per tutte le piattaforme”. Il successo delle vendite videoludiche nella GD è determinato anche da altri fattori come specifica Luisa Bixio, Amministratore Delegato di Leader: “Le vendite di videogiochi nelle grandi superfici vanno sicuramente bene, anche grazie al fatto che sono strutture di vendita ad alta pedonabilità che garantiscono ottimi risultati specie sui titoli a forte brand”. Per avere più presa sul pubblico, comunque, i videogiochi sono un segmento che ha bisogno di ritagliarsi, nelle grandi superfici, spazi appositi. “Abbiamo riscontrato un sensibile incremento di vendite in questi canali – spiega Mario Trasa, Direttore Commerciale di Ubisoft – grazie, soprattutto, ad alcuni cambiamenti organizzativi delle strutture nella GD che sono più focalizzate sui nostri prodotti. Alcune catene hanno anche introdotto i roadshow, presentazioni itineranti, che si sono rivelati ottimi strumenti per far conoscere i prodotti principali del nostro catalogo, facilitando un confronto diretto”. Tuttavia, la realtà italiana è ancora piuttosto indietro rispetto alla situazione in altre nazioni. “Nel nostro Paese – specifica, infatti, Roberto Perla, Direttore Commerciale di Digital Bros – lo spazio che la GD riserva a questo prodotto è decisamente inferiore rispetto all’estero. In questo segmento i riscontri migliori si registrano sui top title e sui titoli di fascia economica”. L’articolo continua sulla rivista GDO n.17

Autore: ITespresso
Clicca per leggere la biografia dell'autore  Clicca per nascondere la biografia dell'autore