Video-giochi infiniti

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Scienziati statunitensi stanno lavorando a giochi per il computer che non finiscano mai

Alcuni ricercatori stanno adattando le tecniche dellIntelligenza Artificiale utilizzate per la navigazione robotizzata per creare scenari di gioco che presentino continuamente ai giocatori nuove sfide. I giochi creati utilizzando queste tecniche sarebbero meno simili alle scene di un film e più assimilabili ad un mondo reattivo ed interattivo che i giocatori potrebbero esplorare quasi allinfinito. La maggior parte dei video-giochi presentano storie lineari che forzano i giocatori a dipanarle passo dopo passo. Le compagnie produttrici di giochi hanno però realizzato che la narrazione di una storia ha una serie di potenzialità non ancora sfruttate. R Michael Young, direttore del Liquid Narrative Group alla North Carolina State University, spiega che tutto dipende da come sono compilati i giochi per computer. Tipicamente, dice, i creatori di giochi scrivono codici informatici per ogni evento, azione e oggetto del gioco per predeterminare tutto quello che accadrà. Il risultato, dice è che, ragionevolmente, esiste un numero definito di percorsi nello spazio del gioco. Secondo Young, la maggior parte dei giochi presenta uno squilibrio tra la coerenza della trama e il controllo del gioco da parte dei giocatori. Limitando le azioni possibili da parte dei giocatori, i creatori di giochi riescono a mantenere in carreggiata la loro storia, ma fanno sentire i giocatori come estranei, invece di farli sentire protagonisti di unavventura. Daltra parte, se i giocatori avessero troppa libertà di azione, i creatori dei giochi si troverebbero di fronte allimpossibile compito di calcolare le conseguenze di un numero incalcolabile di possibili azioni. Il professor Young ha spiegato che il suo gruppo ha abbandonato lapproccio di scrittura della singola scena, per creare invece un sistema che sviluppi la storia intorno alle azioni del giocatore. Prima che il gioco abbia inizio, le interazioni di base degli oggetti e dei personaggi nel mondo virtuale vengono calcolate, come vengono preparati alcuni possibili sviluppi della storia, ma i possibili esiti, eventi e interazioni vengono riscritti a seconda di come si comporta il giocatore, tenendo presenti alcune azioni passate e valutando quanto singole azioni comportino per la storia e per il mondo in questione. Alcune azioni, infatti, come brandire una spada o passeggiare in un giardino hanno un impatto minimo sulla storia nel suo complesso. Altre, invece, come distruggere uno strumento chiave o uccidere un potenziale alleato, possono cambiare il gioco radicalmente. Il sistema di gestione della storia non prevederebbe eventi del genere, ma ricreare il mondo tenendone conto. Il professor Young ha detto di riferirsi alla teoria della narrazione per creare trame plausibili che esaminino le conseguenze delle azioni dei giocatori. Il risultato dovrebbe essere un gioco senza ununica fine prefissata, che invece si adatta al giocatore ponendogli continuamente nuove sfide e nuovi scontri. Il Liquid Narrative team ha già creato alcuni mondi di prova controllati dal sistema di gestione delle trame. Tra questi, la ricreazione di un castello tratto dalla saga di Beowulf. Altro è la simulazione dellaquarium di Monterey Bay per capire cosa le persone guardano e da cosa sono interessate. Per creare questi mondi virtuali il gruppo di Young sta utilizzando la grafica e il motore del gioco Unreal.

Autore: ITespresso
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