Videogiochi, intrattenimento che rende

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Nuove strabilianti console e videogiochi sempre più attraenti guidano la crescita a due cifre di un mercato che si avvia a diventare di massa. Lo confermano i dati messi a punto da Gfk-Aesvi

Il videogioco ha mostrato anche nel 2006 un’ottima vitalità e si rivela il segmento del mercato intrattenimento a maggior potenziale di crescita. Sono i dati presentati da Aesvi, l’associazione che in Italia raccoglie i più importanti produttori videoludici hardware e software, che confermano la solida posizione di questi prodotti nel nostro Paese. I dati, messi a punto dai ricercatori Gfk per l’Associazione italiana editori software videoludico, si riferiscono al consolidato 2005 e mostrano un giro d’affari di quasi 750 milioni di euro, in crescita del 16,6% rispetto all’anno precedente. Il settore è composto per il 69,3% dai prodotti software, pari a un valore di oltre 514 milioni di euro e, per il restante 30,7%, pari a quasi 228 milioni, dalle console hardware. L’incremento del comparto software (composto da videogiochi per Pc e console) ha registrato nel 2005 un +10,9% in volume e un +9% in valore, con oltre 15,6 milioni di pezzi venduti. Il segmento hardware ha fatto registrare invece un +24,3% di crescita in volume e un +28,8% in valore con quasi 1,5 milioni di unità. L’andamento del mercato hardware nel 2005 è stato caratterizzato dai buoni risultati ottenuti dalle nuove console portatili – Nintendo DS nel mese di marzo e Sony Psp a settembre – che, globalmente, hanno venduto oltre 631 mila unità con un incremento dell’84% e un giro d’affari di oltre 91 milioni di euro, un +140% rispetto all’anno precedente. E’ stato stabile, invece, il trend delle console fisse che hanno registrato solo un incremento dell’1% circa rispetto al 2004. Protagonista di questo segmento è stata la console Microsoft Xbox 360, messa sul mercato alla fine del mese di novembre 2006. Più di due terzi delle vendite nel mercato software 2005, sempre secondo i dati Gfk-Aesvi, sono stati generati dai videogiochi per console, un comparto che rappresenta il 71,6% dei volumi e il 79,5% del valore dell’intero mercato. Queste vendite hanno fatto registrare un +11,8% in unità e un +11,3% in valore con una vendita di oltre 1 milione di pezzi e 409 milioni circa di euro di giro d’affari. La parte del leone in questo comparto, cioè l’80%, è appannaggio dei videogame per console fissa, mentre i prodotti per le portatili rappresentano il 20%.

Quale futuro? Durante la presentazione del Rapporto, Andrea Persegati, Presidente di Aesvi, ha tracciato il futuro di quella che può essere considerata una vera e propria industria che, nel 2005, ha segnato una svolta. Infatti, nonostante sia stata lanciata a fine anno solo la Xbox 360, il mercato ha continuato ad espandersi a tassi interessanti dimostrandosi il mercato più dinamico in Europa. Le console portatili Sony Psp e Nintendo DS continueranno a conoscere grandi successi nel 2007, e Xbox 360 è destinata a confrontarsi con le console di terza generazione Wii di Nintendo e Playstation 3 di Sony. Per quanto riguarda il software, poi, il Rapporto ha evidenziato che il segmento videogiochi cresce di più sia della musica sia dell’Home Video, ed è l’unico che ha mantenuto un trend positivo grazie a un mix di elementi quali innovazione, tecnologia e creatività, che hanno decretato il successo di questa forma di intrattenimento gradita a tutte le fasce di età e anche al pubblico femminile. Quasi un italiano su due, infatti, videogioca e si può dire che da prodotto di nicchia il videogame sta diventando sempre più di massa. ?La vera fase di transizione che la nostra industria si prepara ad affrontare da qui al 2010 – ha affermato il presidente di Aesvi – è molto importante e strategica poiché si tratta di promuovere il passaggio da una concezione di videogioco come tipico intrattenimento a una che vede questi prodotti assumere il ruolo di elemento fondamentale per il sistema economico, sociale, educativo e culturale del nostro Paese?. Questo strumento, infatti, è destinato a rappresentare un mezzo per apprendere e conoscere, ma anche per fare ricerca e diffondere, grazie all’on line gaming, la banda larga in tutta la nazione.

I canali di acquisto preferiti La seconda edizione del Rapporto Aesvi ha anche tracciato il profilo dei videogiocatori italiani, che sono per il 61% uomini – contro un 39% di donne – con un’età media di 28 anni: il 38% utilizza il Pc e il 23% la console fissa. Il genere di videogame preferito è l’azione/avventura, per il 38% dei casi, seguita dai videogiochi di strategia, 34%, e dallo sport per il 27%. Ma dove si acquistano di preferenza i videogiochi? L’indagine Gfk/Aesvi ha mostrato che i luoghi privilegiati, in ordine decrescente, sono le catene di elettronica di consumo, seguite dagli ipermercati che sono scelti da videogamer sia maschi sia femmine. Catene specializzate e piccoli negozi di videogiochi sono a pari merito al terzo posto, seguiti dai supermercati.

Autore: ITespresso
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