Wireless: intrattenimento mobile; a 100 mln di euro il mercato italiano

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La stima di Wireless, molto piu’ elevata delle valutazioni correnti, tiene per la prima volta conto del concetto di catena del valore del mobile entertainment

Milano – E’ il classico caso dell’effetto iceberg: c’e’ molto piu’ sott’acqua di quello che appare in superficie. Non si puo’ definire con migliore sintesi il risultato delle stime effettuate da Wireless, la rivista punto di riferimento della mobile economy italiana, riguardo al valore complessivo del mercato dell’intrattenimento mobile nel nostro Paese, ossia loghi, suonerie, servizi SMS premium e gli ultimi arrivati, MMS e giochi scaricabili. Alla cifra di 100 milioni di euro Wireless e’ arrivata esaminando l’intera catena del valore dell’intrattenimento mobile, come definita dal Mobile Entertainment Forum, l’organizzazione mondiale che raccoglie i maggiori protagonisti del settore. Il concetto di catena del valore verra’ presentata in esclusiva in Italia da un rappresentante dell’organizzazione nel corso dell’intervento di apertura del Mobile Fun Forum di Wireless, in programma il prossimo 28 ottobre al Centro Congressi Milanofiori di Assago. Nelle stime di Wireless (www.gowireless.it), il nucleo del mercato del mobile entertainment, la punta dell’iceberg, e’ rappresentato dal valore delle cose e dei servizi, cosi’ suddivisi: loghi e suonerie (7 milioni di euro), SMS premium (3 milioni), giochi scaricabili (3 milioni di euro), altro (2 milioni di euro). Questi 15 milioni di euro, che si collocano nella fascia medio-alta delle stime correnti del mercato, vanno probabilmente raddoppiati per tenere conto del traffico diretto generato per fluirne. A questo punto si inizia a scendere sotto la superficie e appare la vera massa del mercato. Il mobile entertainment, infatti ha infatti almeno due altre componenti normalmente non considerate: l’hardware, ossia i server con relativo software applicativo da una parte e i terminali dall’altra, e soprattutto la community. Lo scambio oggi di loghi e suonerie soprattutto, ma anche di giochi e MMS, e’ un fenomeno che genera enormi quantita’ di traffico (come i gestori ben sanno) ma che sfugge alle valutazioni non focalizzate perche’ nulla per ora permette di etichettare un SMS tra due privati, per esempio, come portatore di una suoneria. La catena del valore del mobile entertainment. (fonte: Mobile Entertainment Forum 2003): Tenendo conto anche di queste due componenti e di altri fattori minori individuati dal Mobile Entertainment Forum nella catena del valore (le piattaforme di sviluppo, i servizi dei content provider cui si appoggiano i gestori, eccetera) si arriva ai 100 milioni di euro stimati per il 2003 in Italia. Applicando gli stessi concetti, si scopre che il mobile entertainment si appresta a diventare un settore importante dell’economia mondiale, come gia’ l’entertainment classico. Secondo la societa’ di ricerche In-Stat/MDR, per esempio, solo il segmento dei giochi scaricabili in tecnologia Java potrebbe valere 2 miliardi di dollari a livello mondiale nel giro di tre anni. Il Mobile Fun Forum (www.mobilefunforum.com) intende far emergere la parte sommersa dell’iceberg, che puo’ diventare un settore economico molto importante per il nostro Paese, dove accanto ai tradizionali player (gestori mobili, fornitori di software e di terminali), sono presenti un gran numero di aziende, microaziende e liberi professionisti attive nei settori piu’ disparati ma legati dal comune carattere mobile: servizi di advertising e sondaggi via MMS e SMS; giochi mono e multiuser, “advertgames”; servizi di mobile instant messaging e chatting P2P; infotainment; servizi informativi; contenuti (loghi, video, suonerie, sfondi, animazioni, etc). StudioCelentano.it

Autore: ITespresso
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